Kapitel 4 - Soziologische Aspekte


Um die nachfolgend untersuchten soziologischen Merkmale der Teilnehmer des Surveys gegebenenfalls in Beziehung zu ihrem Spielverhalten oder den von ihnen präferierten Genres setzen zu können, ist zunächst eine kurze Betrachtung der Ergebnisse von Frage 21. erforderlich: mit 51,3% führen die Egoshooter die Liste der beliebtesten Spiele an, gefolgt von den RPG mit 30,4%; auf den Plätzen finden sich dann RTS (7,5%) und WSG (7,1%), während andere erwartungsgemäß keinerlei Rolle spielen. Zu beachten ist dabei, dass viele Gamer in zwei oder mehr Genres aktiv sind und obige Werte nur widerspiegeln, welches davon die jeweils größte Bedeutung für sie hat. Als "Lingua Franca" der Gaming-Szene sind desweiteren die FPS zu betrachten, denn wie man Frage 37. entnehmen kann, werden sie von satten 88,4% aller Befragten zumindest gelegentlich gespielt.

Im weiteren Verlauf des Kapitels soll nun versucht werden, die eingangs erwähnten Fragestellungen - also wer was warum spielt und wie die Spieler organisiert sind - soweit möglich zu klären.

4.1 Die Spieler

Onlinegamer sind - und das ist wenig überraschend - überwiegend männlich (97,6%) [GS2], mit 21,3 Jahren im Schnitt vergleichsweise jung [GS1] und überdurchschnittlich gebildet [GS4], entsprechen also in dieser Hinsicht der üblichen Online-Klientel von vor noch wenigen Jahren. Was die Alterfrage anbelangt, sind sie allerdings aufgrund der zunehmenden Nutzung des Internets auch durch Frauen und ältere Semester nicht mehr repräsentativ für diese Gruppe. Während die allgemeine Altersverteilung der deutschsprachigen Netzbewohner mittlerweile deutlich flacher, mit einem Schwerpunkt auf den 30- bis 40-jährigen [W3B], verläuft, sind fast drei Viertel der Spieler zwischen 16 und 25 Jahre alt. Gemessen an ihrem Alter ist aber der Bildungsgrad konstant hoch: allein die Summe der Befragten mit Realschulabschluss, welche eine weiterführende Schule besuchen, der Abiturienten und der Akademiker ergibt schon 59% und unter den 13,7% mit abgeschlossener Berufsausbildung dürften sich noch weitere Teilnehmer mit Hochschulreife finden (was aufgrund der Form der Fragestellung nicht exakt feststellbar ist). An die zwei Drittel der Gamer besitzen somit eine höhere Schulbildung oder sind im Begriff, diese zu erwerben.

Im folgenden Abschnitt wird zunächst ein kleiner Überblick über weitere demographische Merkmale der Spieler als Gruppe gegeben und dann etwas ausführlicher auf ausgewählte Themen, wie politisches Wahlverhalten und Aspekte ihres Weltbilds, eingegangen.

4.1.1 Demographische Rahmendaten

  • Die überwiegende Mehrheit der Spieler ist Schüler (38,4%), Azubi (11,6%) oder Student (19,9%), die kleinste Gruppe sind mit 1,2% die Beamten [GS5] und die Arbeitslosenquote unter den volljährigen Umfrageteilnehmern liegt mit 6,1% deutlich unter dem Bundesschnitt.

  • Mädchen und Frauen sind bei der Geschlechtsverteilung mit 2,4% klar unterdurchschnittlich vertreten, wobei ihr Anteil mit 4,0% bei den Rollenspielen höher, aber immer noch vergleichsweise niedrig liegt. Hier kommt die in Kapitel 1 angesprochene Problematik der Clusterung zum Tragen; im Genre der MMORPG, welches hier mutmaßlich unterrepräsentiert ist, schätzen erfahrene Gamer den Anteil der Frauen auf ca. ein Viertel, wovon allerdings noch Abstriche gemacht werden müssen, weil sich dort viele männliche Spieler aus diversen Gründen weibliche Charaktere generieren.

  • Der Anteil der Einzelkinder [GS6] ist mit 18,3% deutlich geringer als in der Gesamtbevölkerung (30%) [destatis2]. In einer festen Beziehung leben 37,4% der volljährigen Spieler; ein Vergleich mit offiziellen Zahlen ist hier allerdings nur schlecht möglich, da das Statistische Bundesamt lediglich Daten über Familienstand und Art des Haushalts (gut ein Drittel Einzelpersonenhaushalte in 2002) erhebt [destatis3].

  • Dem Klischee des vor dem Bildschirm vereinsamenden Jugendlichen werden die Teilnehmer des Surveys nicht gerecht: ganze 97,3% geben an, sich regelmäßig oder gelegentlich mit Freunden zu treffen [GS9].

  • Drei Viertel aller Befragten stehen Ausländern unvoreingenommen gegenüber, 18,3% sind sie unangenehm, wenn sie in Massen auftreten und nur 6,5% äußern sich offen fremdenfeindlich [GS65]. In diesem Zusammenhang ist anzumerken, dass der Selbstreinigungseffekt der Szene bzgl. rechtsradikaler und rassistischer Einlassungen als ausgesprochen hoch anzusehen ist; nicht nur, dass in großen Gaming-Netzwerken wie dem Quakenet diese Frage rigoros gehandhabt wird - auch unter den Spielern selbst werden radikale Positionen dieser Art überwiegend nicht geduldet.

  • Mit 30,2% mehr oder weniger regelmäßigen Kirchgängern stellen die Christen nur die zweitgrößte konfessionelle Gruppe, knapp hinter den Agnostikern mit 30,5% [GS68]. Auf Platz 3 mit 20,7% folgen die Anhänger nicht näher spezifizierter spiritueller Bekenntnisse (Pantheismus etc.) und 16,8% sind Atheisten. Auch hier bereitet ein Vergleich mit offiziellen Zahlen Probleme, da diese lediglich die Mitgliederzahlen der einzelnen Kirchen widerspiegeln, nicht aber die hier erfragte innere Überzeugung erfassen.

  • Das Verhältnis der (ehemaligen, derzeitigen und zukünftigen) Wehr- zu den Zivildienstleistenden ist nahezu 1:1 mit jeweils gut einem Drittel der Teilnehmer; der hohe Wert von "Totalverweigerern" (10,6%) dürfte vermutlich darauf zurückzuführen sein, dass die Antwortmöglichkeit "ausgemustert" nicht gegeben war [GS69].

  • Was außer Gaming bevorzugte Hobbies betrifft, so verteilen sich die Vorlieben einigermaßen gleichmäßig auf Sport und Musik mit 21,2% respektive 16,7%, dann folgen Filme mit 12,4% und Bücher mit 8,5%. Der absolute Spitzenreiter allerdings ist das Treffen mit Freunden, welches ein Drittel der Befragten favorisiert [GS10]. Beim Zeitaufwandsverhalten ist auffällig, dass die dem Spielen gewidmeten Stunden pro Tag [GS12] nahezu identisch mit den für andere Hobbies [GS11] aufgewendeten sind und dies nicht nur bzgl. der Durchschnittswerte (2,7 und 2,6 Stunden), sondern sogar hinsichtlich ihrer Verteilung. Auch wenn das durchaus Sinn ergibt, da es sich ja jeweils um zwei Lieblingstätigkeiten der Befragten handelt, kann hier aufgrund der direkt aufeinanderfolgenden Fragestellungen ein Aura-Effekt nicht ganz ausgeschlossen werden.

  • Etwas unerwartet fällt das Ergebnis der Frage nach der Lieblings-Musikrichtung der Spieler aus [GS35]: beachtliche 41,1% bevorzugen Rock oder Metal, was absolut nicht der typischen Mainstream-Verteilung entspricht [MTVcharts]. Allein durch die momentane Popularität von Nu Metal Bands lässt sich dieser Ausreißer nicht erklären; wahrscheinlicher ist, dass die Alternative Metal Szene, welche von Assimilierungsversuchen seitens der Musikindustrie bisher weitgehend verschont geblieben ist, hierbei eine wichtige Rolle spielt [metalstorm].

4.1.2 Technische Ausstattung

  • Ganze 57,3% der Spieler besitzen einen PC mit mehr als 1,5 GHz Taktfrequenz und entsprechend ausgelegter 3D-Graphikkarte (30,2% über 2 GHz); bei FPS-Liebhabern sind es sogar 62,0% (33,2% über 2 GHz), was aufgrund der hohen Hardwareanforderungen bei Spielen dieses Genres nicht überrascht.

  • Das überwiegend verwendete Betriebssystem ist Windows mit 97,4% (davon zwei Drittel Windows XP), während alternative Systeme keine Rolle spielen. Dies ist allerdings offenbar eher auf die Tatsache zurückzuführen, dass der Großteil der verfügbaren Spiele unter Windows läuft bzw. auf DirectX aufsetzt, als auf eine prinzipielle Abneigung gegen Open Source: bei der Frage nach dem verwendeten Webbrowser ist nämlich der Anteil des Internet Explorers mit 76,1% zwar auf den ersten Blick hoch, liegt aber weit hinter den üblichen Durchschnittswerten zurück. Knapp ein Viertel der Befragten verwendet also alternative Browser (davon 9,9% Opera und 10,5% Gecko-basierte), was ziemlich genau in der Mitte zwischen den allgemein im Web üblichen 10% [webhits] und den gut 40% auf Tech-Foren [heise:webstats] liegt.
    Von der Vorliebe für einen bestimmten Browser direkt auf die "Technical Literacy" des Anwenders schließen zu wollen, dürfte zwar etwas vermessen sein, aber es ist zumindest ein Indiz dafür, dass sich viele Spieler mit der von ihnen verwendeten Technik offenbar besser auskennen als der Durchschnitts-User, denn nachgewiesenermaßen stellt der IE aufgrund seiner zahllosen Sicherheitslücken [unpatched] eines der größten Risiken für unbedarfte Nutzer heimischer PCs dar.

  • DSL ist mit 82,7% die absolut dominierende Art des Internetzugangs [GS18], sage und schreibe 86,3% nutzen einen Flatrate-Tarif [GS19] und weitere 8,3% hätten gerne einen. Dies dokumentiert das übergroße Interesse daran, bei Online-Aktivitäten nicht auf die Uhr schauen zu müssen. Eine Rückkehr zur zeittaktbasierten Abrechnung, wie früher üblich, wäre für Gamer ganz offensichtlich eine Zumutung.

  • Gut zwei Drittel aller Befragten nutzen ihren Anschluss regelmäßig zum illegalen Download von Files, wobei MP3s mit 26,9% am beliebtesten sind [GS34]. Vergleicht man die Ergebnisse früherer Studien [heise:Media], nach denen ca. 75% aller männlicher Jugendlicher zwischen 14 und 19 Jahren mit Netzanschluss mindestens einmal pro Woche Musik und andere Dateien herunterladen, mit der Vergleichsgruppe der unter 21-jährigen, männlichen Teilnehmer am Gamers Survey, so absolvieren diese mit 74,8% geradezu eine repräsentative Punktlandung.

  • Knapp die Hälfte aller Spieler besitzt mindestens eine Spielkonsole, viele davon sogar mehrere, wie die zahlreichen Beschwerden, dies bei Frage 30. nicht artikulieren zu können, zeigten. Die Playstation 1 und 2 erfreut sich dabei der größten Beliebtheit, was auch mit Sonys Marktdominanz korreliert. Die vor kurzem gestarteten Online-Dienste der großen Konsolenhersteller dürfen also, angesichts der Verbeitung ihrer Geräte unter Onlinegamern schon zum jetzigen Zeitpunkt, auf ein gesundes Wachstum spekulieren.

4.1.3 Politisches Wahlverhalten

Auch wenn das Kreuzchen für eine Partei bekanntermaßen keine unmittelbaren Rückschlüsse auf den Charakter oder die Überzeugungen des Wählers zulässt, so ist das Wahlverhalten einer so großen Gruppe wie der hier untersuchten doch in gewisser Weise aufschlussreich. Wir betrachten dazu zunächst das entsprechende Abstimmungsverhalten [GS57] der in Deutschland lebenden, volljährigen Teilnehmer des Surveys und vergleichen es mit dem tatsächlichen Ausgang [wrecht] der Bundestagswahl. Das Ergebnis ist trotz des fast völligen Fehlens weiblicher Wähler unter den Spielern ausgeprägt linksliberal und bedeutet eine schallende Ohrfeige für die Union - eine Abstrafung für das lautstarke Gepolter einiger ihrer exponierten Vertreter [heise:Becks] gegen "Killerspiele"? Abgesehen von der geringen Neigung, CDU zu wählen, bleiben aber die "normalen" Größenverhältnisse weitgehend erhalten, wobei die Wahlbeteiligung bei den Spielern mit 94,9% allerdings deutlich höher liegt als unter der Gesamtbevölkerung (79,1%).



Abbildung 9: Ergebnis der Bundestagswahl 2002, offizielle Zahlen und Wahlverhalten der Gamer


Um den Sachverhalt ein wenig näher zu beleuchten, vergleichen wir als nächstes die Ergebnisse der Juniorwahl [micromata], eines parallel zur Bundestagswahl durchgeführten, schulpädagogisch betreuten Projekts, in dessen Rahmen 60.000 minderjährige Schüler per Internet virtuell mitwählen durften, mit einer oft zitierten Klischee - "Hochrisikogruppe": minderjährigen, Metal hörenden Spielern von Egoshootern. Das Resultat ist überraschend:



Abbildung 10: Ergebnis der Bundestagswahl 2002, Juniorwahl gegen "Hochrisikogruppe"


Offensichtlich wählt der Risiko-Jugendliche von Welt nicht nur bürgerlicher als seine didaktisch betreuten Mitschüler, sondern auch als seine älteren Mitspieler, wenn die Abweichungen zu diesen auch längst nicht so deutlich sind wie zu den Juniorwahl-Teilnehmern (man muss an dieser Stelle allerdings erneut auf den äußerst geringen Mädchen-Anteil hinweisen, welcher das Bild ein wenig verzerrt). Die Wahlbeteiligung liegt desweiteren auch hier bei den Gamern höher (93,4%) als bei der Vergleichsgruppe (86%).

Zwar ist auch bei der "Sonntagsfrage" [GS58] das Wahlverhalten der Spieler deutlich linkslastiger als in aktuellen Meinungsumfragen, nichtsdestotrotz führt die Union dort mit leichtem Vorsprung vor der SPD. Dies ist ein Indiz dafür, dass die Onlinegamer ihre Entscheidung offensichtlich eher von allgemeinen politischen Belangen abhängig machen als von der Haltung einer Partei ihrem Hobby gegenüber - denn an dieser hat sich seitens der CDU nicht viel verändert. Abschließend kann auch die Frage, ob das favorisierte Spiel-Genre die politische Einstellung beeinflusst, eindeutig verneint werden:



Abbildung 11: Ergebnis der Bundestagswahl 2002, nach Spiel-Genres, FPS und RPG


4.1.4 Wertvorstellungen

Da obige Untersuchungen keine Hinweise auf eine Korrelation zwischen dem Spielen an sich oder der Favorisierung eines bestimmten Spiels und dem politischem Wahlverhalten ergaben, betrachten wir nun zwei ausgewählte weltanschauliche Positionen, um festzustellen, ob hier das gleiche Phänomen auftritt. Als Vergleichsgruppen sind dabei die FPS und RPG wiederum am geeignetsten, da sie zum einen die beiden beliebtesten Genres darstellen und sich zum anderen hinsichtlich der Konzeption und des Spielziels grundlegend unterscheiden.

Auf die Frage, ob die Todesstrafe für Kapitalverbrechen wieder eingeführt werden sollte, antworteten 21% der Teilnehmer mit "ja", 79% mit "nein" [GS67]. Dies entspricht fast exakt dem Ergebnis einer früheren Umfrage unter Oberstufenschülern [TUhar], wo 77% mit "nein" antworteten. Die Ablehnung in der Gesamtbevölkerung ist deutlich geringer, schwankt aber traditionell recht stark, je nach Tagesgeschehen.

Was nun die Spiel-Genres betrifft, ergibt sich ein absolut homogenes Bild: 78,7% der FPS- und 79,3% der RPG-Spieler sagen "nein". Auch umgekehrt, bei der Betrachtung der bevorzugten Genres von Befürwortern der Todesstrafe, kann keinerlei Korrelation festgestellt werden:



Abbildung 12: Befürworter und Gegner der Todesstrafe nach Spiel-Genres


Um die sich abzeichnende Erkenntnis, dass zwischen der Wahl des Spiels und "weltlichen" Standpunkten keinerlei Zusammenhang konstruierbar ist, weiter zu erhärten, nehmen wir eine weitere Stichprobe vor. Auf die Frage "Besitzt du eine scharfe Schusswaffe?" gaben 1,1% an, eine illegale zu besitzen und weitere 10,2% antworteten, sie hätten gerne eine. Diese Gruppe von zusammen 11,3% weist im Vergleich zu den Waffen ablehnenden 84,4% folgende Genre-Verteilung auf:



Abbildung 13: Befürworter und Gegner von Schusswaffen nach Spiel-Genres


Zwar sind hier ein paar Prozentpunkte mehr zugunsten der FPS vorhanden, jedoch wäre angesichts der nach wie vor nahezu konstanten Größenverhältnisse zwischen den Genres eine Interpretation im Sinne eines ursächlichen Zusammenhangs abenteuerlich. Wodurch genau also zeichnen sich die Anhänger extremer Positionen unter den Gamern aus, wenn nicht durch ihr Spielverhalten?

Die Gründe müssen naheliegenderweise in demographischen Merkmalen zu suchen sein und in der Tat werden wir dort hinsichtlich der Waffennarren fündig, nämlich, was das Alter betrifft; die Abweichungen sind hier sehr deutlich zu erkennen, das Durchschnittsalter der Gegner von Schusswaffen ist um einiges höher.



Abbildung 14: Alter der Befürworter und Gegner von Schusswaffen


Den gleichen Effekt kann man auch in Bezug auf die Bildung beobachten:



Abbildung 15: Bildungsabschlüsse der Befürworter und Gegner von Schusswaffen


Eine weitere Untersuchung der Daten hinsichtlich dieses Sachverhalts wäre sicherlich aufschlussreich, es lässt sich aber schon jetzt ein kleines Fazit ziehen: Spielen und die Wahl des Spiels haben offenbar, wenn überhaupt, nur deutlich geringere Auswirkungen auf das Weltbild und Selbstverständnis der Teilnehmer als Faktoren wie Alter, Bildung und ihr generelles Umfeld.

4.1.5 Jugendschutz und Gewalt

Dies ist einer der bisher wohl am intensivsten beleuchteten Aspekte des Onlinegamings. Auch wenn ich ihn bewusst, wie bereits eingangs erwähnt, nicht in den Mittelpunkt der Betrachtung stellen möchte, sind ein paar Worte dazu unerlässlich.

"Gewalt in Computerspielen ist zwar ein wesentliches und vielgenutztes Element, hat jedoch einen von filmischer oder realer Gewalt vollkommen verschiedenen Sinn für die Nutzer. Virtuelle (Computerspiel-)Gewalt wird offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Die Annahme einer generell 'abstumpfenden' oder 'verrohenden' Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen konnte theoretisch und empirisch widerlegt werden." [Ladas1]

Die Studie von Dr. Manuel Ladas ist bei weitem nicht die erste, welche auf das Fehlen einer Kausalbeziehung zwischen Gewalt in Spielen und realem Gewaltpotential hinweist, aber sie ist wohl eine der inhaltlich umfangreichsten und vor allem auch im deutschsprachigen Netz meistbeachtetsten, nicht zuletzt dank der Veröffentlichung einer Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse im Magazin Telepolis [Ladas2]. Auch wenn sich die Resultate explizit auf aktuelle Spiele beziehen und sich gerade hinsichtlich des Empathieverhaltens bei in Zukunft zu erwartenden photorealistischen Shootern und VR-Devices durchaus einiges ändern könnte; auch wenn Jugendschutz durchaus ernstzunehmen und ohne Frage nicht jedes Spiel für Kinder jeden Alters geeignet ist - man sollte meinen, dass spätestens jetzt auch hierzulande ein gewisses Umdenken bei offiziellen Stellen erfolgt.

Doch weit gefehlt, zeitgleich einher mit der Veröffentlichung der Arbeit ging emsiges Bemühen seitens der Politik, die ohnehin von EU-Recht bedrohte [bklage], in der westlichen Welt einmalige Jugendschutzgesetzgebung weiter zu verschärfen. Die Umstellung von Opt-In (die Indizierung jedes einzelnen Spiels muss gesondert beantragt werden) auf Opt-Out (jedes Spiel ist zunächst einmal indiziert, bis seine Freigabe erwirkt wurde) stellt dabei fast schon eine Randnote im aus Sicht der Onlinegamer wenig erheiternden Sommertheater einiger weitgehend merkbefreiten Vertreter monokausaler Erklärungsmuster dar. Wenig verwunderlich also, dass diese besonders betroffene Klientel, welche durch das im Jugendschutzgesetz verankerte Werbeverbot für indizierte Spiele u. a. zu so absonderlichen Maßnahmen, wie auf ihren Homepages vorsorglich das Wort "Quake" in "Q**ke" umzuformulieren, genötigt wird, mit Unverständnis und Ärger reagiert.

Die Quittung kommt postwendend in Form der Antworten auf Frage 64.: gerade einmal 5,3% halten die BPjM [bprüf] für notwendig und kompetent, demgegenüber stehen 37,3%, die sie für notwendig, aber inkompetent und 31,7%, welche sie sowohl für inkompetent als auch für überflüssig halten. Noch drastischer fällt naturgemäß das Urteil der Teilnehmer aus dem deutschsprachigen Ausland aus: 52% sehen die BPjM, ungeachtet ihrer Befähigung, als schlichtweg obsolet an. Und gerade einmal 17% aller Teilnehmer halten den Jugendschutz hierzulande, wie er sich momentan darstellt, für "zu lasch" oder "ok", während er für 83% "übertrieben" oder "lächerlich" ist [GS60].

Es stellt sich natürlich die berechtigte Frage, inwiefern der gemeine Spieler die Kompetenz dieses Gremiums wirklich beurteilen kann; vor diesem Hintergrund sollten die Ergebnisse auch eher als Stimmungslage aufgefasst werden, denn als fachlich fundierte Einschätzung. Im Gegenzug könnte man allerdings genauso gut fragen, wodurch genau sich denn eigentlich die BPjM fachlich legitimiert - aber das wäre letztlich nur ein Kurieren an Symptomen, denn wenn sich das Gremium einmal zur einer sachgerechten Entscheidung, wie der Nicht-Indizierung von Counterstrike entschließt, erfolgt umgehend eine Rüge von höchster Stelle [heise:Schröd]. Die zähe Resistenz dagegen, einschlägige wissenschaftliche Befunde der Wirkungsforschung zu dieser Thematik in die Praxis umzusetzen oder auch nur zur Kenntnis zu nehmen, ist von wahrlich beachtlichem Ausmaß.

Als Reaktion darauf macht, mangels Alternative, bitterer Spott in Form eines geflügelten Wortes die Runde: "90% aller Attentäter konsumieren 24 Stunden vor ihrem Anschlag Brot. Gamer fordern: verbietet Brot!"

Festzustellen bleibt in jedem Falle, dass die deutsche Jugendschutzgesetzgebung in ihrer jetzigen Form ein inakzeptables Hindernis auch für erwachsene Spieler ist, ihrem Hobby nachzugehen. Sie sorgt aber nicht nur dafür, dass sich 40-jährige Familienväter ihren Egoshooter im Ausland bestellen müssen, da die großen Handelsketten ihn vorsorglich aus dem Sortiment genommen haben, sondern verbietet überdies die Teilnahme von minderjährigen Gamern (welche fast 30% der Gesamtspielerzahl stellen) an LAN-Parties, auf denen öffentlich FPS gespielt werden, untersagt Werbung jeglicher Form und behindert damit massiv die Versuche, E-Sport auch in Deutschland zu etablieren. Nicht zuletzt bewirkt sie einen konsequenten Verzicht heimischer Games Studios darauf, diesen Markt mit eigenen Produkten zu erschließen, denn niemand ist so waghalsig, Millionen in ein Projekt zu investieren, dessen Resultat von vornherein schon in Deutschland nicht offen beworben und verkauft werden darf.

4.2 Motivation

Die Frage nach dem Antrieb ist Thema dieses Abschnitts. Im ersten Teil wird darauf eingegangen, was Gamer dazu bringt, ein bestimmtes Spiel zu wählen, woran sie Spaß haben und worauf sie Wert legen. Im Anschluss daran wird kurz erörtert, welches die prinzipiellen Beweggründe für das Onlinegaming an sich sind, warum also überhaupt gespielt wird.

4.2.1 Auswahlkriterien für Spiele

Frage 29. macht deutlich, dass Onlinegamer nur bedingt über traditionelle Werbemaßnahmen erreichbar sind: gerade einmal 30,8% informieren sich durch Spielemagazine über Neuerscheinungen, Fernsehwerbung ist völlig bedeutungslos und der Rest verteilt sich auf Mundpropaganda (17,3%) und natürlich das Internet mit 51%. Die Hauptgründe für das Warten auf bestimmte Titel sind neben der Reputation der dahinterstehenden Firma (21,2%) Screenshots und Demos (30,1%). Dies deckt sich mit der Aussage von 44%, sie würden ein Spiel nur kaufen, wenn sie vorher eine Kopie davon ausprobiert hätten [GS42]. Ganz offensichtlich sind die Onlinegamer ausgesprochen wählerisch und kaufen nicht die Katze im Sack, womit auch die Tatsache in Zusammenhang stehen mag, dass nur 38,6% bereit sind, mehr als 40 € für ein Spiel zu zahlen (31,6% bis 40 € und 20,5% bis 30 €) [GS25]. Verständlich, da über der Hälfte nicht mehr als 50 € im Monat überhaupt zum Kauf von Soft- und Hardware zur Verfügung stehen.

Nur 2,8% halten Anti-Cheat-Maßnahmen für unwichtig, 79,7% dagegen für sehr wichtig. Auffällig ist desweiteren der offenbar hohe Lokalisationsbedarf bei ausländischen Games: 35,6% der Spieler erwerben grundsätzlich lieber die englische Version, weil sie die deutsche Übersetzung überwiegend für untauglich halten, 24,1% ist es egal und der Rest bevorzugt die deutsche Version (29,8% allerdings nur, solange sie nicht "jugendtauglich" gemacht wurde) [GS39]. Während den Gamern in den letzten drei Jahren durchschnittlich nur 2,2 Spiele aus Deutschland gut oder sehr gut gefielen, waren es 5,2 bei ausländischen Spielen; 19% ignorierten deutsche Produktionen gar komplett [GS40,41]. Dies ist allerdings kein Zeichen für eine mindere Qualität inländischer Titel; gemessen am gesamten Marktvolumen stehen sie hier in der Gunst der Spieler sogar vergleichsweise gut da.

Basierend auf den Ergebnissen von Frage 47.-53. zeigt die folgende Graphik, wieviel Bedeutung den einzelnen Aspekten eines Spiels insgesamt beigemessen wird (auf einer Skala von 1="völlig unwichtig bis störend" bis 5="sehr wichtig"):



Abbildung 16: Wichtigkeit verschiedener Aspekte von Spielen


Gameplay und taktischer Tiefgang sind also offenbar die primären Qualitätsmerkmale, auf die von Spielern Wert gelegt wird. Bei einer näheren Untersuchung dieses Resultats sollte aber beachtet werden, dass die verwendeten Begriffe teilweise einigen Interpretationsspielraum zulassen. So bekommen beispielsweise Nutzer der Half-Life-Engine die Mods Team Fortress Classic und Counterstrike bei jedem Update frei Haus mitgeliefert; obwohl jedoch TFC in vielerlei Hinsicht taktisch das deutlich anspruchsvollere Spiel darstellt, liegen seine Spielerzahlen um Größenordnungen unter denen von CS. Was genau also "taktischer Tiefgang" im Sinne der Spieler bedeutet, müsste erst noch geklärt werden und diese Unschärfe könnte sich auch auf andere der oben angeführten Charakteristika beziehen. Darüber hinaus sollte man bei einigen Punkten unter Umständen auch nur einzelne Genres oder einzelne Genres nicht betrachten; so ist z. B. die Frage nach der Bedeutung realistischer Physik für einen Rollenspieler nur wenig sinnvoll.

4.2.2 Antriebsgründe

Es wurden zwei direkte Fragen zur Hintergrundmotivation des Onlinegamings gestellt: die überwiegend gewählten Antworten darauf waren "es ist eine größere Herausforderung als gegen Computergegner" (46,9%) und "um mit meinen Freunden zu spielen" (30,9%) zum einen [GS43] sowie "zur Unterhaltung" (54,6%), "zur Entspannung" (23,2%) und "als Sport" (17,2%) zum anderen [GS54]. So weit, so gut, aber was genau ist mit der "größeren Herausforderung" gemeint?

Aufschluss darüber gibt die Frage 56.: für fast 85% der Befragten wäre eine menschenähnlich spielende KI kein Grund, auf das Onlinegaming zu verzichten. Die Herausforderung, von der hier die Rede ist, besteht also nicht im rein spieltechnischen Aspekt, sondern vielmehr darin, sowohl mit als auch gegen Menschen zu spielen - die Stichworte lauten Teamplay und Kommunikation. Weiter untermauert wird diese These von der Tatsache, dass im Schnitt pro Tag 2,7 Stunden gespielt, aber zusätzlich auch noch über eine Stunde aktiv gechattet wird [GS33]. Berücksichtigt man desweiteren, dass zusätzlich innerhalb der meisten Spiele umfangreiche Teamkommunikation stattfindet, so steht fest: der primäre Motivationsfaktor beim Onlinegaming ist Unterhaltung - und zwar in doppelter Wortbedeutung, nämlich einmal die Unterhaltung im Sinne von mehr oder minder sportlichem Wettkampf, Spieltechnik und gepflegter Entspannung sowie weiterhin im Sinne des Sich-Mit-Jemandem-Unterhaltens.

4.3 Kommunikation

Nachdem gezeigt werden konnte, dass die Kommunikation unter Onlinegamern eine zentrale Rolle spielt und sogar einen der Hauptgründe für das Spielen an sich darstellt, soll an dieser Stelle etwas näher beleuchtet werden, wie und mit welchen Mitteln sie üblicherweise vor sich geht. Dazu wird zunächst kurz auf die beiden populärsten Chatsysteme und anschließend auf die sprachlichen Eigenheiten der Verständigung eingegangen.

4.3.1 Internet Relay Chat (IRC)

Beim IRC handelt es sich um die graue Eminenz der Chatsysteme. Entworfen 1988 von Jarkko Oikarinen, fand es zunächst Anwendung in der Kommunikation zwischen diversen finnischen und im Anschluss auch amerikanischen Universitäten [IRChist]. Ein vielbeachtetes Ereignis war die Live-Berichterstattung im IRC über die Vorgänge des ersten Golfkriegs 1991, bald danach stiegen die Nutzerzahlen sprunghaft an und eine ganze Reihe konkurrierender Netzwerke entstand [ChatServer], wovon EFnet, Undernet, DALnet und IRCnet die lange Zeit am stärksten besuchten darstellten.

Das technische Grundkonzept des Systems ähnelt dem des Usenets und wird als "server-open" bezeichnet, d. h., jeder Betreiber eines Servers kann eine Verbindung mit weiteren Servern aufbauen, so dass sich nach und nach eine Struktur ergibt, welche es den Nutzern eines beliebigen Servers ermöglicht, mit Usern beliebiger anderer Server weitgehend in Real-Time zu kommunizieren. Eine wesentliche Rolle spielt dabei das System der "Channels", welche auch "Chatrooms" genannt werden. Nachdem ein User sich mit seinem Nickname eingeloggt hat, wählt er einen beliebigen existierenden Raum an oder eröffnet selbst einen neuen. Die Besitzer eines Channels haben für diesen Operator-Rechte und können ihn flexibel an ihre Bedürfnisse anpassen. So können beispielsweise Räume für die Öffentlichkeit durch Setzen eines Passwords gesperrt, einzelne Nutzer gezielt gebannt oder die Chatrechte auf bestimmte Gruppen beschränkt werden. Neben dem simplen Chatten bieten viele Netzwerke erweiterte Funktionalität, wie die Verwendung von Bots [Eggdrop] zum Offenhalten von Channels, wenn sich niemand darin aufhält oder zur Verhinderung von Overtakes (Übernahmeversuchen), die sich mittlerweile fast zu einer Sportart entwickelt haben. Das Konzept der Channels ist insofern von größerer Bedeutung, als sich dadurch virtuelle Treffpunkte für bestimmte Interessengruppen entwickelt haben, nicht zuletzt auch für die Onlinegamer. Die Channels größerer Clans bilden dabei regelrechte Community-Zentren, in denen sich nicht selten mehrere hundert Chatter gleichzeitig aufhalten.

Bedienten sich anfangs die Spieler noch der vorhandenen Strukturen, in Deutschland vor allem des IRCnet, wurde in der Folge der Ruf nach einem eigenen Netzwerk laut, so dass schließlich 1997, ein Jahr nach Erscheinen des gleichnamigen Spiels, die Gründung des Quakenet erfolgte [Qnet]. Für einige Zeit war dieser jüngste Spross der IRC-Familie vergleichsweise unbedeutend, nahm aber gegen Mitte 2000 zusehends an Fahrt auf und überholte im November letzten Jahres erstmalig dauerhaft alle etablierten Netzwerke. Das einstige Hobbyprojekt einiger begeisterter Quaker hat sich damit zum weltweit größten IRC-Netz entwickelt, durchbrach in diesem Monat (September 2003) die Grenze von 200.000 Nutzern und ist weiterhin auf Wachstumskurs [netsplit].



Abbildung 17: Nutzerzahlen der wichtigsten IRC-Netzwerke


Auch wenn der Name aus Traditionsgründen beibehalten wurde und wohl auch zukünftig unangetastet bleiben wird, ist das Quakenet als universelles Netzwerk von Onlinegamern für Onlinegamern zu verstehen. Ob FPS, RTS, RPG oder MMOG, ob Clans, Gilden oder Allianzen - alle Genres und Spielergruppen sind heutzutage darin vertreten. Trotz dieser Entwicklung allerdings ist das IRC nach wie vor kein Einstiegsmedium, da es einige, wenn auch geringe, Anforderungen an das technische Wissen der Nutzer stellt. In gewisser Weise ist man dort also, zumindest im Vergleich zu den überall wie Pilze aus dem Boden schießenden knallbunten Java-Chats, noch "unter sich".

4.3.2 ICQ ("I Seek You")

Von der israelischen Firma Mirabilis Ltd. im Jahre 1996 kreiert, ist ICQ der Prototyp des multifunktionalen Instant Messengers und kann auf die beeindruckende Zahl von zur Zeit 160 Millionen registrierten Usern weltweit verweisen [ICQ]. Im Gegensatz zum IRC handelt es sich dabei um ein P2P-System, wobei der Server nur für die Kontaktvermittlung zwischen den einzelnen Nutzern zuständig ist, welche dann direkt kommunizieren. Neben dem Versenden von Nachrichten und Files ist dabei auch das Chatten zweier oder mehr Teilnehmer möglich, wobei einer von ihnen als Chatserver fungiert. Die wohl weitaus wichtigste Funktion aber ist die Anzeige des Status (online, away, offline) der "Buddies" in der Liste jedes Users, denn so kann unkompliziert jederzeit festgestellt werden, ob jemand gerade erreichbar ist. Wieviele der ICQ-Nutzer Onlinegamer sind, lässt sich nur schwer abschätzen, der Service ist aber auch unter Gamern populär und dient oft als Ergänzung zum IRC. Hinsichtlich der Community-Bildung ist das IRC allerdings von größerer Bedeutung, da das in ICQ fehlende Konzept der Channels hierfür eine wesentliche Voraussetzung bildet.

4.3.3 Das Spieler-Idiom

<[LK]Br33d> gg
<AvE|Chimp> bah quad whore
<[LK]Br33d> lol
<AvE|Chimp> kein aim und nur am abcampen
<AvE|Chimp> lucker
<[LK]Br33d> haha nub
<[LK]Br33d> get sk1llz ^^
<AvE|Chimp> lame ohne ende
<[LK]Theron> whine whine
<[LK]Theron> quad rox0rz =)))
<AvE|Chimp> stfu
*** AvE|Chimp was kicked by [LK]Theron (oh behave!)

So unwahrscheinlich es dem durch Szene-Kenntnisse unvorbelasteten Leser auch erscheinen mag, handelt es sich bei der obigen Sequenz um einen für viele Gamer durchaus vertraut erscheinenden und gut verständlichen IRC-Dialog im Anschluss an ein Egoshooter-Match. Im Detail geht es dabei um folgendes: auf die Standardfloskel "good game" des Teilnehmers "Breed" vom Clan LK hin bezichtigt sein unterlegener Gegner "Chimp" vom Clan AvE ihn "billiger" Spielweise durch wiederholtes Aufsammeln des Power-Ups "Quad Damage" (welches die Schadenswirkung aller Waffen des Trägers vervierfacht). Auf Gelächter von "Breed" hin erfolgen weitere Ausfälle von Seiten "Chimps", die auf schlechte Zielfähigkeiten und Glück des Gegners gemünzt sind. "Breed" bezeichnet ihn daraufhin als Anfänger und legt ihm grinsend nahe, doch lieber noch ein wenig zu üben, was "Chimp" mit einem weiteren Hinweis auf die mangelnde Fairness seines Opponenten kommentiert. An dieser Stelle mischt sich "Breeds" Clanmate "Theron" ein, fordert "Chimp" auf, nicht herumzuheulen und verweist darauf, dass "Quad Damage" eine feine Sache sei. Dessen Reaktion in Form der unflätigen Forderung, doch verdammt noch mal den Mund zu halten, wird mit einem Kick aus dem Channel quittiert.

Um potentiellen Missverständnissen vorzubeugen: es handelt sich hier um einen fiktiven, wenn auch originalgetreuen Dialog; die möglicherweise wirklich existierenden Clans LK und AvE sind daran nicht beteiligt gewesen. Desweiteren ist diese Form der Kommunikation bei weitem nicht die Normalität, ein Großteil der Gespräche im IRC ist auch dem Normalbürger verständlich und dreht sich um alltägliche Dinge. Trotzdem sind Flame Wars wie oben ausgeführt im Bereich der FPS keineswegs selten und insbesondere bei jüngeren Spielern häufig anzutreffen. Ältere Spieler bedienen sich dieses Jargons dagegen gelegentlich in karikativer Absicht oder um einen der "Youngsters" auf die Palme zu bringen. So lautet z. B. eine typisch ironische Antwort auf jemanden, der durch "Brüllen" gegen die Netiquette verstößt, folgendermaßen:

<TollerTyp> ich hab gegen 3 von denen allein gespielt!!!!!!!!
<Genervter> das ist ja super !!!!!!!!!!!!!111eins

Trotz dieser auf den ersten Blick sehr speziell erscheinenden Verständigungsform besitzt das Spieler-Idiom zunächst keine wirkliche Eigenständigkeit, sondern orientiert sich weitgehend an bereits vorhandenen Sprachstilen. Kernbestandteile sind der Leet Talk (dabei werden Buchstaben durch ähnlich aussehende Zahlen ersetzt: 1=I oder L, 2=Z, 3=E, 4=A, 5=S, 6=G, 7=T, 8=B, 9=Q und 0=O), die Verwendung allgemein verbreiteter, chattypischer Smilies, Anime Smilies [anadd] und Abkürzungen (wie "rofl"="rolling on the floor laughing") sowie die Übernahme einiger Sprachkonventionen aus dem Rap- und Hiphop-Bereich (z. B. "rocks"="rox" oder "skills"="skillz"); im Übrigen gilt die übliche Netiquette. Diese Mixtur wird dann - und das ist der originär eigene Anteil - mit gamingspezifischen Begriffen angereichert, von denen einige der populärsten, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, in Anhang D aufgeführt sind.

Wright, Boria und Breidenbach, die in ihrer Studie [Wright] auf die essentielle Bedeutung der In-Game-Kommunikation für das Spielerlebnis der Teilnehmer und den Faktor der Einbindung typisch jugend- und populärkultureller Inhalte hinweisen, unterscheiden darüber hinaus noch fünf verschiedene spielspezifische Gesprächsmuster: "Creative Game Talk", "Game Conflict Talk", "Insult/Distancing Talk", "Performance Talk" und "Game Technical/External Talk", welche jeweils unterschiedlichen Zwecken dienen.

4.4 Organisationsstrukturen

Clans sind ohne Frage die primäre Form der Selbstorganisation von Onlinegamern: fast zwei Drittel der Befragten sind in einem davon Mitglied [GS14] und ihre Zahl dürfte international in die Zehntausende gehen. Weil sie zwar die verbreitetste, aber nicht die einzige Struktur geschlossener Gruppierungen unter Spielern darstellen, werden im Anschluss an ihre Erörterung noch weitere, teilweise weniger bekannte Organisationsformen und ihre jeweilige Bedeutung für die Szene vorgestellt.

4.4.1 Clans und Gilden

Fragt man nach den Gründen [GS70] für eine Clan-Mitgliedschaft, so erhält man zur Antwort "mehr Spaß durch Organisation und Teamplay" (49,9%) und "weil ich gerne mit Freunden spiele" (37,6%). Somit ist auch hier gleich klargestellt, worum es geht: um Teamplay und den kommunikativen Aspekt des Spiels.

Wie jede andere Organisation auch benötigt ein Clan gewisse Führungsstrukturen; dabei sind 86% der Spieler in Clans beheimatet, welche basis- oder repräsentativ-demokratisch geleitet werden, knapp 10% weisen oligarchische und 4,3% autokratische Züge auf. Die Führungskräfte sind im Schnitt knapp zwei Jahre älter als die Gesamtheit der Spieler [GS74], was nicht nur für Jugendorganisationen durchaus typisch ist und zu erwarten war. Das demokratische Modell mit der angesprochenen Alterstruktur als Basis erweist sich in diesem Rahmen als überaus erfolgreich, denn satte 93,6% der Clan-Members geben an, mit der Clanleitung und ihrer eigenen Position zufrieden oder sehr zufrieden zu sein [GS75].

Dies äußert sich u. a. auch in einer hohen Identifikation der Spieler mit ihrem Clan; die gnadenlos übertriebene Einschätzung ihrer eigenen spielerischen Fähigkeiten (frei nach dem Motto, dass drei Viertel aller Autofahrer ihre Fahrkünste für überdurchschnittlich halten [ftd]) korreliert direkt mit der Einstufung ihres Clans bzgl. seiner Spielstärke insgesamt [GS45,85]. Die Fragen 82.-84. dokumentieren den gleichen hohen Grad von Verbundenheit: nur 29% sehen ihre Clanmates nie in natura und immerhin die Hälfte gibt an, zumindest gelegentlich mit ihnen auch über persönliche Dinge zu sprechen, selbst wenn sie sich nicht persönlich kennen. Klar unterschieden wird allerdings, wenn es um die Bedeutung von Freunden und Familie auf der einen und des Clans auf der anderen Seite geht: für die Hälfte der Spieler ist ihr reales Umfeld uneingeschränkt wichtiger, bei einem weiteren Viertel überschneiden sich die beiden Bereiche durch Mitgliedschaft ihrer Freunde im Clan, fast 20% bewerten reale und virtuelle Freunde als gleich wichtig und nur für 5,5% bietet der Clan eine Heimstatt im Sinne einer Familie.

Durchschnittlich 22,5 Mitglieder pro Clan wurden angegeben [GS80], was aber nur ein sehr grober Richtwert sein kann, denn zum einen begünstigt die schnelle Verbreitung einer Nachricht wie der zur Teilnahme am Gamers-Survey innerhalb der wohlorganisierten Strukturen eines großen Clans diesen hinsichtlich seiner Präsenz im Datensatz und zum anderen ist unklar, ob die Teilnehmer nur aktive oder auch inaktive Members mitgezählt haben; angesichts der üblicherweise nicht geringen Menge von Karteileichen kann letzeres im Zweifelsfall durchaus eine gewisse Verzerrung bewirken. Gut ein Drittel der Befragten sind Mitglied in einem rein deutschen Clan, während im Mittel die Members aus 2-3 verschiedenen Ländern kommen [GS81]. Mit den Ergebnissen von Kapitel 4.1.4 im Hinterkopf bestätigt eine Stichprobe diese erneut: zwischen der Zahl der im eigenen Clan vertretenen Nationen und der Wahl oder Nichtwahl der fremdenfeindlichen Aussage "Ausländer sind überwiegend Sozialschmarotzer oder kriminell" besteht keinerlei Zusammenhang. Die Schwankungen bewegen sich im Bereich von einem Prozent, auch hier wird ganz offensichtlich der Spielbereich vom realen Leben konsequent entkoppelt.

Die Zahl der überlebenden Oldskool-Clans (vor 1999 gegründet) ist mit 11,6% eher gering bemessen: 75% aller Clans wurden im Laufe der letzten 3 Jahre, also im Zuge des beginnenden Onlinegaming-Booms, eröffnet [GS72]; die noch aktiven Mitglieder sind zudem überwiegend erst in letzter Zeit dazugestoßen, ganze 51,9% sind erst maximal ein Jahr dabei [GS73].

Desweiteren scheint sich der Trend zum Multigaming weiter durchzusetzen, denn im Schnitt spielen die Clans mindestens zwei verschiedene Games; bei der Verteilung ist allerdings zu berücksichtigen, dass fast die Hälfte nur ein Spiel präferiert [GS76]. Kostenpflichtige Spiele dagegen sind mit 14,4% auch in der Clan-Landschaft noch deutlich unterrepräsentiert [GS77].

War hier die ganze Zeit nur von "Clans" die Rede, so sollte bedacht werden, dass die Betrachtung auch Gilden und Allianzen mit einschließt. Eine gesonderte Betrachtung war aufgrund der Art der Fragestellung an dieser Stelle nicht möglich, wäre aber zukünftig durchaus von Interesse, denn es gibt mutmaßlich einige Unterscheidungsmerkmale, insbesondere hinsichtlich der Gilde als weniger vereinsähnlicher, sondern vielmehr ordensartiger Organisationsform.

4.4.2 Mod Teams

Die Möglichkeit, kommerzielle Spiele selbst umzugestalten und nach Gutdünken durch eigene Elemente zu ergänzen, hat eine Schwemme von Modifikationen hervorgebracht. Im simpelsten Fall handelt es sich dabei um Ein-Mann-Projekte, die bspw. sämtliche Models eines Shooters durch verschiedenfarbige Frösche ersetzen und somit aus Quake ein Spiel namens Quak! machen. Die Unzahl derartiger Mini-Mods demonstriert, wenn auch nicht allzu umfangreiches technisches Wissen, so doch zumindest einen gewissen Hang zur kreativen Selbstdarstellung und Sinn für Humor.

Daneben existiert aber auch eine nicht geringe Anzahl von Mod Teams mit ernsthaften Ambitionen. Deutliche Verbesserung oder Erweiterung der Spielbalance eines kommerziellen Titels, völlige Veränderung des ursprünglichen Spielkonzepts (Total Conversion) oder Cross-Ports von einer Engine auf eine andere sind durchaus üblich. Derartige Gruppen sind im Allgemeinen nach dem Vorbild professioneller Entwicklerteams organisiert: ca. 10-20 Mitglieder verteilen sich auf die Departments Code, Art, Sound, Maps und Quality Assurance, es gibt Team Leads und oft auch eine Form des Projektmanagements, welches allerdings im Zweifelsfall Bottom-Up agiert, da echte Deadlines nur äußerst schwer durchzusetzen sind. Die verwendeten Werkzeuge (es wird in C/C++ programmiert, mit 3D Studio Max gemodelt, mit Photoshop gepixelt und auch CVS und MS Project finden Anwendung) genügen oft genauso professionellen Ansprüchen, wie die Ergebnisse der Arbeit. Dies ist umso erstaunlicher, als die Schwierigkeiten, ein solches Projekt über teilweise mehrere Jahre hinweg am Laufen zu halten, offensichtlich sind: viele der Mitglieder kennen sich nur über das Internet, ein Großteil der Koordination erfolgt ebenfalls online und sämtliche Arbeit wird unentgeltlich während der Freizeit erledigt. Dies hat zur Folge, dass die überwiegende Mehrheit der Members, mangels alternativer Anreize, als Grundbedingung für den Erfolg des Projekts einen außerordentlich hohen Grad an intrinsischer Motivation mitbringen muss.

Die Beliebtheit von Mods unter den Spielern [GS27] sowie die Tatsache, dass zwei der erfolgreichsten Shooter aller Zeiten, Counterstrike und Team Fortress, ursprünglich Mods waren und dann aufgekauft wurden, sprechen für die Bedeutung dieser Teams für die Szene. Oft stellt die Mitarbeit an größeren derartigen Projekten, sei es nun ein Egoshooter, eine Campaign für ein RTS oder eine Quest für ein RPG, daher auch ein Sprungbrett auf dem Weg in die Spieleindustrie dar; nicht wenige Modmaker wurden schon von kommerziellen Studios abgeworben. Mod Teams stellen somit einen Pool für die Nachwuchsrekrutierung dar und haben in gewisser Weise auch die Funktion eines Bindeglieds zwischen Produzenten und Konsumenten von Spielen.

4.4.3 Movie Crews

Als kleine Randgruppe starteten anfangs die Filmemacher unter den Onlinegamern. Die Keimzelle dafür war die in den Anfangsjahren der Egoshooter aufkommende Mode, die eingebaute Demo-Funktion der Spiele dafür zweckzuentfremden, statt Matches mehr oder minder unterhaltsame, choreographierte Sequenzen aufzunehmen. Die wichtigsten Vertreter dieser Gattung waren die Speed Running Demos (hierbei versucht ein Spieler, unter Verwendung von Tricks und Moves so schnell wie möglich einen Singeplayer-Level zu durchqueren [SDA]) und die Clan Promos, welche die Mitglieder eines Clans bei möglichst eindrucksvollen Aktionen zeigen. Schnell war eine regelrechte Movie-Szene geboren, entsprechende Tools wurden implementiert, die aufwendige Kamerafahrten ermöglichten, eigene Soundtracks, Maps und Models wurden mit dem ausschließlichen Zweck der Verwendung in Filmen entworfen und schließlich erhielt das Kind auch einen Namen - Machinima.

Unter diesen Sammelbegriff fällt jede Art von Animationsfilm, der unter Verwendung einer 3D-Spiele-Engine produziert wird [WIM], wobei heutzutage keine Demos mehr verbreitet werden, sondern die Movies inklusive Schnitt, Vertonung und Spezialeffekten abspielfertig im DivX-Format vorliegen. Dies wurde in erster Linie möglich durch die zunehmende Ausstattung der Spieler mit Breitbandanschlüssen, denn 100 MB pro Film sind dabei keine Seltenheit. Movies, seien es nun inkl. Drehbuch und Voice Acting inszenierte Kurzfilme oder die Musikvideos ähnelnden Promos zur Demonstration von Skills, erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit; personelle Überschneidungen der Crews mit Clans liegen zwar in der Natur der Sache, trotzdem ist diese vitale, kreative Szene eine gesonderte Betrachtung wert, wie auch einige der durchaus beeindruckenden Werke [TFext].

4.4.4 E-Sport

Der elektronische Sport ist bisweilen umstritten, nicht nur unter Gamern selbst, sondern vor allem auch unter Nicht-Spielern, welche sich die Frage stellen "Kann denn Computerspielen Sport sein? Da sitzt man doch nur rum!" Die klare Anwort ist: es kann.

Zum einen ist der Begriff "Sport" an sich ausgesprochen unscharf definiert und lässt sich nur durch einige konstitutive Begriffe umschreiben (u. a. durch motorische Aktivität, verbindliche Handlungscodices und den konsequenzlos-spielerischen Aspekt) [Wieland]. Zum anderen sieht man deutlich, dass die Grenzen dieser "motorischen Aktivität" sehr weit gesteckt sind und muss dazu nicht einmal das überaus beliebte Beispiel Schach bemühen. So ist z. B. Pool Billard seit 1996 vom IOC anerkannt und bemüht sich derzeit gemeinsam mit Squash, Bowling und anderen Sportarten um die Aufnahme in das olympische Programm [WPA]. Die körperliche Belastung bei diesem Sport dürfte sich kaum von dem beim kompetitiven Spielen eines Egoshooters unterscheiden, eher noch geht es beim Billard ein wenig gemächlicher zu. Desweiteren sind die bei FPS erforderlichen kognitiven Fähigkeiten, genau wie der diesbezügliche Trainingseffekt, hoch [Bavelier]. Mir ist sogar persönlich ein Spieler bekannt, der das Gaming auf ärztliche Anweisung hin aufgeben musste, da bei ihm das RSI-Syndrom zum Tragen kam - ein klassischer Fall von Quake-Arm.

Die Eingangsfrage ist somit eindeutig geklärt: Onlinegaming kann Sport sein. Aber ist es auch einer? In gewisser Weise ist dies in der Tat der Fall, denn umfangreiche Ligen [ESL] sowie große Turniere mit Preisgeldausschüttungen im sechsstelligen Bereich [ESWC] sind beileibe keine Seltenheit mehr und nicht zuletzt tragen die Gamer jährlich in Südkorea ihre eigenen "Olympischen Spiele" aus [WCG]. Diese Entwicklung ist vor allem der stark zunehmenden Popularität des Onlinegamings in den letzten 2-3 Jahren zu verdanken, denn davor galten Preisgelder von mehreren 10.000 $ außerhalb der USA als völlig utopisch; man war im Gegenteil sogar schon froh, die Anfahrtskosten erstattet zu bekommen. Trotz des Erreichens der kritischen Masse von Spielern sind aber nach wie vor nur die allerwenigsten mit monetären Zuwendungen gesegnet: fast drei Viertel aller Befragten erhalten keinerlei Sponsoring [GS79]. Dies scheint allerdings kein Problem darzustellen, denn auch wenn gut 60% dem Phänomen E-Sport grundsätzlich positiv gegenüberstehen [GS55], entscheiden sich wiederum drei Viertel im Zweifelsfall lieber für den Spaß als für Professionalität [GS86]. Die Szene ähnelt somit im weitesten Sinne der einer Randsportart, mit wenigen Heroen, die damit auch gelegentlich Geld verdienen und einem breiteren Unterbau von Amateur- und Feierabend-Spielern, denen der sportliche Aspekt weitgehend egal ist, solange sie zumindest ab und an auch mal ein Spiel gewinnen [GS44].

Ein aus sportlicher Sicht fundamentales konzeptionelles Problem soll hier allerdings nicht verschwiegen werden: es fehlt die einheitliche Wettkampfplattform. Die ständige technische Weiterentwicklung macht regelmäßig durch das Ersetzen älterer durch neuere Spiele im Turnier-Progamm dem teilweise jahrelangen Training vieler Spezialisten den Garaus. Zwar lassen sich bestimmte Fähigkeiten nahtlos auf die neue Plattform übertragen, viele aber auch nicht, inbesondere, was die Feinheiten von Spielbalance und Kartengestaltung betrifft - Pech gehabt, da capo. Dieses Phänomen ist das wesentlichste Unterscheidungsmerkmal zwischen Gaming und traditionellen Sportarten und dürfte noch einige Unbill verursachen; kaum auszudenken schließlich, wenn z. B. bei jeder Fußball-WM die Größe von Spielfeld, Toren und Ball neu festgelegt würde.

Eine Sonderstellung, was den sportlichen Aspekt betrifft, haben - das zum Abschluss - die MMOG inne: zwar findet auch dort implizit eine gewisse Form des Wettbewerbs statt, aber stets ganzheitlich eingebunden in das Konzept der Weltsimulation. Nicht umsonst gibt es keine Ligen oder Turniere in diesem Genre, denn es geht nicht um Sport, sondern in erster Linie um das Erleben einer virtuellen Welt.


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