Schlusswort


Auch wenn die Betrachtung der Onlinegamer im Rahmen dieser Arbeit nicht ansatzweise erschöpfend sein kann, hoffe ich doch, einige der wesentlichen Charakteristika erfolgreich herausgearbeitet zu haben. Die Untersuchung der Fragen, wer die Gamer sind, was sie spielen, warum sie überhaupt spielen und wie ihre Selbstorganisation vonstatten geht, hat dabei eine wichtige Erkenntnis zutage gefördert: Onlinegaming als Domäne einer in gewisser Weise homogenen Klientel, nämlich in Bezug auf Alter, Geschlecht und Bildungsgrad, stellt für die überwiegende Mehrheit der Spieler kein Paralleluniversum zur Wirklichkeit dar. Das gelegentliche Abtauchen in phantastische Welten bedeutet zwar eine zeitweise Entkopplung von der Realität, über diese Tatsache aber sind die meisten Spieler sich stets im Klaren.

In keine Richtung konnten bei der vorliegenden Betrachtung Indizien für eine Kausalbeziehung zwischen dem Verhalten im Spiel und dem in der realen Welt gefunden werden, im Gegenteil: was Weltanschauung, politische Einstellung, religiöse Überzeugung, Musikgeschmack oder Hobbies anbelangt, besteht die einzige Gemeinsamkeit der Gamer darin, dass sie als Gruppe weitgehend heterogen strukturiert sind und keinerlei Korrelation der obengenannten Punkte mit spielspezifischen Belangen, wie präferierten Genres oder Organisationstruktur des Clans feststellbar ist. Alle Eigenheiten, soweit erkennbar, lassen sich in erster Linie auf demographische Faktoren zurückführen; das Spielen an sich hingegen ist dabei von untergeordneter Bedeutung. Onlinegamer sind also, das ist die Quintessenz, zwar nach wie vor eine Minderheit, aber alles andere als eine Randgruppe, denn sie kommen aus der Mitte der Gesellschaft und sind in jeder Hinsicht fest in ihr verwurzelt.

Abgesehen von der Betrachtung der Spieler selbst, als Teil einer modernen Jugendkultur [Ruddat], bestand ein weiteres Ziel der Arbeit darin, den technischen und konzeptionellen Unterbau des Onlinegamings näher zu beleuchten, um ein besseres Verständnis der zugrundeliegenden Vorgänge im Allgemeinen sowie des technologischen und wirtschaftlichen Entwicklungspotentials im Speziellen zu ermöglichen. Ich denke, dass dieses Ziel weitgehend erreicht wurde und hoffe, damit einen kleinen Beitrag zur Schaffung einer Grundlage für weitere wissenschaftliche Untersuchungen des Phänomens geleistet zu haben. Es wäre im Sinne aller Beteiligten wünschenswert, wenn dadurch im Laufe der Zeit dessen verzerrte Wahrnehmung durch Politik, traditionelle Medien und weite Teile der Öffentlichkeit durch ein angemesseneres, differenzierteres Bild ersetzt werden könnte.

"Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann." (Jacques-Yves Cousteau)


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